Тим Браун: как изобретать новые вещи
Оригинал точнее передает суть знаменитого выступления — «Tales of creativity and play», что значит «Рассказы о творчестве и игре».
…мы боимся осуждения окружающих, и что нас смущает — это демонстрация наших идей людям, которых мы считаем равными, нашему окружению. И этот самый страх заставляет нас быть консервативными в нашем мышлении. Так что мы можем иметь дикий замысел, но боимся поделиться им с кем бы то ни было. Но в детях не будет никакого смущения. Они абсолютно счастливы показать свой шедевр любому, кто захочет посмотреть. Но когда они учатся быть взрослыми, они становятся гораздо более чувствительны к мнениям окружающих, и они теряют эту свободу.
В исследованиях детских игр было показано, что дети, чувствующие безопасность, находящиеся в «доверенном окружении», имеют наибольшую игровую свободу.
И если вы создаете, например, дизайнерскую фирму, то вы хотите создать место, где люди получат подобное чувство безопасности. Где они в достаточной безопасности, чтобы рисковать. Может быть и в достаточной безопасности чтобы играть.
<…>
Дизайнерскую работу отличает то, что мы перемещаемся между двумя режимами действия. Мы проходим через это «детское» состояние, где исследуем множество идей. И затем мы снова сосредотачиваемся и начинаем искать единственно верное решение, и развиваем его. Это два очень разных состояния: дивергенция и конвергенция. И в режиме рассредоточенности нам больше всего нужен игровой подход. И, наверное, в режиме сосредоточенности мы должны быть серьезными.
Нам нужно доверие для игры и для настоящего творчества. И наборы привычек и поведения, которым мы научились детьми, и которые оказываются очень полезными для нас, как дизайнеров. Они включают исследование — гонку за количеством идей. Моделирование — «мышление руками«. И ролевая игра, когда отыгрывание помогает понять ситуацию, для которой создается дизайн, с целью создания легко воспринимаемых и аутентичных сервисов и моделей взаимодействия.
Филипп Старк: дизайн и назначение
… Есть различные типы дизайна. Первый, назовем его Циничный дизайн, который создал в 50-е годы Раймонд Лоуи, который сказал, что «Безобразно то, что плохо продается»… Это значит, что дизайн должен быть всего лишь оружием маркетинга в руках производителя: чтобы вещь выглядела сексуально и тому подобное. Продают они больше, но это отстой полный, каменный век.
Второй — это Нарцисический дизайн. Это фантастические дизайнеры, которые работают только для таких же фантастических дизайнеров.
И еще есть такие как я, кому стыдно делать бессмысленную работу, кто пытается сделать её по-другому. Они пробуют, и я пытаюсь сделать объект не ради объекта, а в помощь и для пользы людям вообще и конкретному человеку, который будет его использовать.
Себастьян Детердинг: Что ваш дизайн может рассказать о вас
Что бы мы ни делали, что бы ни производили, в этом всём есть убеждающий компонент. И он пытается влиять на людей. Он транслирует нам определённую идею благополучия. Неважно, умышленно или нет, но мы как дизайнеры делаем это. Мы материализуем мораль. Мы организуем существование людей. Мы транслируем определенное видение хорошего или плохого или нормального или обычного через всё, что производим в мире.
Даже что-то безобидное, как например, набор стульев для школы, — это технология убеждения. Он представляет и материализует определённое видение хорошей жизни — жизни, где обучение и слушание — это когда один человек учит, другие слушают, это когда все при этом сидят, это когда ты учишься сам для себя, и когда тебе нельзя менять правила, потому что стулья крепятся к полу.
Джинсоп Ли: дизайн для всех пяти чувств
Больше всего нам нравится то, что задействует все пять чувств: слух, осязание, зрение, обоняние, вкус.
До сих пор мы, дизайнеры, в основном были сосредоточены на том, чтобы вещи выглядели хорошо, ну и немного на ощущениях. Но это значит, что мы игнорировали оставшиеся три чувства. …если вовлечь хотя бы одно из оставшихся трёх чувств, то получится замечательный продукт.
А что если мы начнём использовать теорию пяти чувств во всех наших проектах?.
Росс Лавгроуф: дизайн, вдохновлённый природой
Я известен как Капитан Органик, это как философская позиция, так и эстетические предпочтения. А сегодня я хотел бы поговорить с вами о любви к формам и очертаниям и о том, как форма может коснуться человеческой души и затронуть эмоции.
Я заинтересован в естественной модели роста, и в красивых формах, которые, на самом деле, создаёт только природа. Я также интересуюсь структурами роста: той необузданностью, с которой природа выращивает что-то, будучи совершенно не ограниченна формами. Эти взаимосвязанные формы, они вдохновляют меня на всё, что я делаю, хотя иногда в конечном итоге получается что-то невероятно простое.
У меня есть установка отталкиваться от природных форм. Если вы решите развить фрактальную технологию, возьмите мембрану, уменьшайте её постоянно, как это происходит в природе, она может стать сидением стула, она может стать подошвой спортивной обуви, она может стать машиной. Это то, что существует в природе.
Наблюдение позволяет нам привнести этот естественный процесс в повседневный дизайн.
Милтон Глейзер: придумываем новое с помощью дизайна
Фраза «Искусство — это всё, что угодно» (Art is wHATever) выражает идею современной вовлечённости, присущей творчеству, что-то вроде «главное не то, что ты делаешь, а то, как ты это делаешь».
Тень Магритта падает на центральную часть постера, в этом есть что-то поэтическое, когда от человека-тени отделяется слово «шляпа», скрытое в выражение «всё, что угодно». Четыре шляпы на постере предлагают идеи того, как может определяться искусство: как вещь сама по себе, ценность данной вещи, тень вещи и форма вещи. Всё, что угодно».
Паола Антонелли: дизайн и гибкое мышление
По-настоящему хорошие дизайнеры, как губки, они очень любопытны, впитывают всевозможно доступную информацию и преобразовывают её так, чтобы люди, как мы, могли ею воспользоваться.
Дизайнеры известны своей способностью преобразовывать любые научные перевороты так, чтобы мы могли ими воспользоваться.
У одних людей в этом зале невероятно гибкое мышление, у других менее гибкое… Некоторые люди не являются гибкими. Например, я не могу заставить своего отца в Италии приобщиться к Интернету. Он не хочет устанавливать дома высокоскоростной интернет. Это объясняется наличием некоего страха, сопротивления или просто «закупоренными механизмами гибкости». Итак, дизайнеры работают именно над этой нашей тревогой, над этим всяким дискомфортом, и пытаются упростить нам жизнь. Гибкость мышления это то, что нам действительно необходимо, действительно необходимо, этим нужно дорожить и развивать.
Тимоти Простеро: дизайн для людей, а не наград
Я дизайнер и действительно хочу изменить мир в лучшую сторону. Для этого я должен уделять внимание производству и распространению, предугадать, как устройство будут использовать на практике. Я должен рассуждать, как экзистенциалист. Осознать, что нет глупых пользователей, есть только глупые продукты.
Мы должны задавать себе непростые вопросы: создаём ли мы дизайн для того мира, в котором хотели бы жить? Подходит ли этот дизайн миру сегодня? Уживётся ли этот дизайн в том мире, который надвигается, хотим мы того или нет?
Я пришёл в этот бизнес, создавая дизайн для продуктов. Сейчас я понимаю, что если я действительно хочу изменить мир к лучшему, я должен создавать дизайн для результата. Это и есть дизайн, имеющий значение.
Джон Ходжман: что такое дизайн?
Это устройство — вызов вашей интуиции.

Это не то, чем кажется на первый взгляд. Это не вилка, спроектированная так, чтобы захватить три закуски за раз, хотя это было бы полезно там, в фойе, как мне кажется. Несмотря на очевидное влияние древних астронавтов на эту конструкцию, несмотря на её «космоветхость» и «треножность», это всё же не устройство, предназначенное для подключения к вашему мозгу для высасывания ваших мыслей. Это соковыжималка для цитрусов…
Источник: TED.com.
Фото обложки: Yayoi Kusama by Choo Yut Shing (flickr.com)